KULTER #29 Membongkar Tacit oleh Budi Mulia

Ngobrol Tacit Bersama Bungen

Oleh Rianto*

Apa jadinya ketika sekumpulan atlit balap sepeda berkumpul dan menceritakan pengalamannya selama ini dalam hal naik sepeda? Atau sekumpulan anak-anak yang berbakat bermain bola di sekolahkan sepak bola? Yang pasti setiap individu memiliki bakat, pengalaman dan kemampuan yang berbeda. Dalam hal sepak bola misalnya setiap anak dibimbing dan diberikan asupan gizi yang sama oleh pelatih. Tetapi setiap anak akan muncul kreativitasnya yang berbeda dalam hal mengolah bola. Itulah mengapa seorang Lionel Messi berbeda dengan Cristiano Ronaldo. Di sinilah Tacit berbicara tentang pengalaman berbasis fakta yang dialami seseorang. Cerita itu terangkum dalam Kuliah Terbang “Membongkar Tacit” di Gudang Sarinah Ekosistem Hall A 1. Serrum mengundang Budi Mulia atau biasa yang disapa dengan Bungen ini untuk membicarakan Tacit ini.

Bungen merasa setiap orang-orang berkomunitas selalu disibukan dengan permasalahan dan program-program. Padahal menurutnya bukanlah program tapi output yang mau dihasilkan yang sering diabaikan. Output ini dapat digambarkan tentang tujuan/cita-cita yang diharapakan oleh sebuah komunitas. Menurut Bungen ketika output itu jelas maka program-program akan berjalan. Inilah yang membedakan antara problem solving dengan orang-orang yang punya cita-cita dan tujuan. Dalam sebuah komunitas output inilah yang mesti di brainstroming.

Brainstroming ini berkaitan dengan pertanyaan-pertanyaan yang banyak tentang tujuan output yang dibangun. Ketika output ini benar-benar di brainstroming maka akan terbentuk prosedural learning. Di sinilah Tacit berbicara tentang manajemen pengetahuan. Terutama pengetahuan-pegetahuan yang memang kasat mata.

Saat membuat output inilah orang tidak bisa sendirian. Semisal ketika membuat peraturan tentang kebersihan gedung. Orang tak bisa sendiri memutuskan peraturaan-peraturan kebersihan menurutnya sendiri. Di sinilah tacit menekankan pada pertanyaan yang mengundang dialog semua orang dalam hal memutuskan tujuan. Karena tacit akan merangkum obroalan makna kebersihan dari masing-masing pengalaman. Dari obrolan itulah akan tercapai peraturan-peraturan yang akan disepakati.

Begitupula saat membuat kurikulum yang akan dijadikan program. Bungen mencontohkan Serrum yang mempunyai pengetahuan mengenai membuat program kurikulum maka mesti ada prosedural learning. Ketika kurikulum mempunyai tujuan maka tujuan itulah yang akan menjadi prosuderal learning. Pengetahuan dapat dibagi ketika ada prosedural learning.

Tacit juga berbicara tentang pengetahuan yang dialami sehingga orang lain dapat mempelajari pengetahuan itu dengan prosedur yang dibuat berdasaran fakta dan pengalamannya itu. Arman ketika bersekolah ia tidak percaya dengan guru olah raganya yang gendut mampu mengajarinya sepak bola. Saat ia berkunjung ke rumah sang guru terdapat piala-piala mengenai prestasi gurunya di sepak bola. Dari situ Arman baru tahu gurunya ynag gendut itu memang mempunya tacit dalam hal melatih sepak bola.

MG Pringgotono pernah mempunyai pengalaman saat mengecat mobil ia hanya disuruh mengamplas dulu mobil yang akan dicat. Saat itu ia menyadari ketika mengamplas itu ia lebih tahu badan mobil dan memudahkannya saat mengecat. MG jadi lebih memudah membayangkan hasilnya ketika akan mengecat mobil/motor itu. Bungen mengatakan pengalaman MG itu orang yang menyuruhnya bisa disebut sebagai fasilitator. Ia mempunyai prosedural learning dengan mengamplas akan mendapatkan pengetahuan. Dan yang mengamplas pun pada akhirnya dapat mengembangkan pengetahuan yang didapatnya.

Itulah mengapa Tacit berbicara tentang cerita nyata yang dialami. Menyusun prosedural juga akan mengalami banyak perbedaan pendapat. Kita teringat dengan pendekar saat ia belajar jurus kungfu. Sang guru hanya memintanya untuk memikul air. Sang guru punya prosedurnya sendiri agar pengetahuan mengenai kungfunya dapat diserap dan dimengerti sang murid.

Manajemen skill dan tacit berbeda. Manajemen skill lebih menekankan perubahan tindakan. Di dorong disiplin maka orang dibiasakan dengan bangun pagi. Di dalam tacit saat berbagi pengetahuan sang mentor akan berhasil jika yang dimentori dapat mengembangkan pengetahuannya sendiri.

Prosedur juga berbicara tentang bagaimana komunikasi berjalan. Bungen mengatakan ketika membuat program sebetulnya kita seperti membuat skenario film. Karena kita tahu jika melakukan sesuatu akan menghasilkan apa ke depan dengan konsekuensi yang akan didapatkan dari prosedur.

Gudang Sarinah Ekosistem (GSE) untuk menebarkan pengetahuan-pengetahuan individu orang-orang di dalamnya membuat Gudang Ekskul. Seniman-seniman yang memiliki pengetahuan desain, melukis, patung dapat menularkan pengetahuannya atau tacitnya. Gudskul menjadi tantangan bagi GSE dalam membuat program. Bungen mengatakan Gudskul sendiri saat pembuatan program mesti melibatkan orang-orang dengan suasana santai dan obrolan. Kumpul bersama dan berbagi obrolan menjadi agenda penting dalam menyusun program.

 

*Rianto merupakan salah satu anggota tim riset Serrum. Aktif menulis dibeberapa surat kabar lokal maupun nasional dan menuangkan tulisannya di  blog pribadinya. Sekarang sedang menjalankan program Pena Siswa (Sebuah wadah menulis untuk Pelajar) bersama Serrum and Plus.

KULTER #28 Cerita di Children Biennale oleh Daniella F Praptono

Venue : Gudang Sarinah Ekosistem, Jakarta
Event  : Kuliah Terbang
Years  : 2017

Kuliah Terbang, program yang diinisiasi Serrum kembali hadir sebagai platform untuk berdiskusi dan saling bertukar pengetahuan dan pengalaman.

Dengan mengundang Daniella F. Praptono yang biasa disapa Kunil yang juga aktif mengelola RURUkids, salah satu program edukasi anak di ruangrupa.

Akhir Mei 2017, Kunil berkesempatan mengunjungi Children Biennale di Galeri Nasional Singapura.

Museum Menjadi Wahana Imajinasi Anak : Mungkinkah?

Oleh Rianto*

19-23 Mei 2017 Daniella F Praptono berkesempatan mengunjungi pelbagai museum di Singapore. Saat itu Daniella menghadiri Children Biennale yang pertama kali diadakan di National Gallery Singapore. Serrum menggali cerita seru“Bu Kunil” pengampu Ruru Kids ini saat berkeliling hilir-mudik mencari karya-karya yang ada dalam Children’s Biennale dalam acara Kuliah Terbang. Kuliah Terbang ini kembali diadakan Serrum sebagai platform saling berbagi cerita, pengalaman, bahkan menjadi ajang refllektif mengenai dunia seni rupa.

Children’s Biennale sendiri merupakan acara seni rupa pertama kali yang diadakan agar orang-orang dapat terbang melalui cerita dan impian. Saat itu awalnya Daniella merasa tak ngeri melintas diatas jembata. Namun mendapati dirinya diatas ketinggian ia mulai merasa ngeri. Padahal ia hanya berdiri diatas ketinggian tak sampai satu meter. Pengalaman itu ia dapati ketika melintas di karya Firewalk: A Bridge of Embers. Karya ini dibuat Mark Justiniani agar anak dapat mengalahkan rasa takutnya. Setiap orang mempunyai pengalaman di mana ketakutan menjadi penghalang. Bagi Daniella mengalahkan rasa takut sendiri untuk pengalaman anak-anak ini merupakan sebuah pesan.

Daniella beranggapan setiap karya yang dibuat oleh seniman-seniman yang diundang di Childrens Biennale ini merespon dunia anak. Sentuhan-sentuhan karya-karya seniman dibuat agar dekat dengan anak. Seacara kuratorial karya dekat dengan anak. Ketika masuk pengunjung hanya dibatasi sekitar 6 orang.

Begitu pula karya The Obliteration Room karya Yayoi Kusama. Karya ini begitu dekat dengan interaksi anak. Di mana pun anak-anak pasti senang menempelkan sticker. Di karya Yayoi ini anak-anak bebas menempelkan sticker berbentuk bulat warna-warni di mana saja. Daniella bercerita,”ruang itu dibentuk seperti ruang tamu ketika Yayoi masih kecil”. Dari foto-foto yang dijepret dari kamera Daniella tergambar suasana anak-anak antusias untuk menempelkan sticker itu di mana saja: meja, tembok, kursi.

Homogenizing and Transforming World karya teamlab pun membuat Daniella betah berada di dalam labirin penuh bola dan warna. Melalui kameranya ia menelusuri setiap labirin penuh bola itu. Ada gambaran anak-anak pun begitu menyukai karya tersebut. Konsep bermain yang penuh takjub bertemu dengan karya seni yang membuat keduanya mempesona.

Ada juga karya yang sepi saat dikunjungi Daniella tapi memiliki pesan begitu kuat. Karya itu merupakan The Sonet In Blue karya Tran Trong Vu. Vu membuat karya ini karena teringat sang ayah yang pengumpul sampah-sampah plastik. Vu membuat karya ini juga dari barang-barang bekas. Vu juga mengumpulkan impian dari anak-anak di seluruh Asia termasuk juga impian dari anak-anak Indonesia. Vu menulis ulang impian itu di karyanya The Sonet In Blue. Impian itu berupa kata-kata yang termuat dalam puisi ataupun do’a.

National Galerry Singapore juga memiliki Kepple Centre for Art Education. Kepple Centre menurut Daniella rutin mengadakan workhop untuk anak dan keluarga. Di sini pula ada sebuah lab seniman di mana anak-anak dapat membuat keramik. Anak-anak membuat keramik secara digital. Diperkenalkan juga hasil kerja tangan asli barang-barang keramik itu sendiri seperti gelas, teko, piring. Ataupun menelusuri imajinasi dunia anak penuh warna di Art Plasyscape. “Magical Forest” ini digubah oleh Sandra Lee. Sandra Lee sendiri merupakan ilustrator buku anak. Sehingga karyanya penuh dengan warna dan tempat-tempat bermain khas anak. Anak-anak juga diajarkan mengenai cetak-mencetak. Daniella juga mengunjungi Artscience Museum. Artscience Museum mengusung tema “Where Art Meet Science”. Ada juga Museum mainan yakni museum yang mengkoleksi mainan anak-anak. Museum ini dinamakan mint museum of toys. Museum ini memiliki koleksi mainan dari tahun 1840-1970-an.

Museum dan anak

Daniella melalui kunjungannya ke beberapa museum di Singapore dan Children’s Biennale merasakan “interaction as a medium”. Interaksi antar museum dan anak begitu terlihat. Museum menjadi medium interaktif atau dikatakan sebagai simulasi pengetahuan. Pengalamamnya melewati jembatan Firewalk merupakan pengalaman di mana anak pun diajarkan untuk menghalau rasa takutnya. Pengalaman menjelajah museum itu menjadi reflektif tersendiri mengingat fakta museum dan pendidikan kita hari ini. Karya-karya seni rupa yang berbau dunia anak-anak masih dianggap sepele dan kurang penting.

Arman yang juga mantan guru di sekolah mengatakan dari segi program mengunjungi fieldtrip ke museum bisa dikatakan sudah berhasil. Tetapi kini perjalanan ke museum yang dianggap membosankan hanya melihat ‘batu’ digantikan ke outbound alam ataupun ke Kidzania. Pengalaman anak-anak bermain di sawah dengan kerbau mungkin lebih interaktif dibandingkan hanya berkunjung ke museum. Ini juga yang menjadi pengamatan MG. Pringgotono dalam hal kurikulum. Jangan-jangan selama ini kurikulum tidak jalan dalam pengembanganan imajinasi anak. Museum sulit diterima menjadi tempat yang interaktif bagi anak.

Arman juga pernah membuat karya seni di mana anak-anak dapat merespon foto dan gambar. Di sana didapati respon anak-anak yang menggambar ulang memberikan respon yang tak terduga.

Mungkin ini juga terjadi karena kultur masyarakat yang masih belum menganggap museum menjadi tempat yang interaktif bagi anak.Dari pengamatan Angga Wijaya bisa dilihat dari tiga: Pertama, kultur datang ke museum kurang. Kedua, kultur datang ke museum bersama keluarga juga kurang. Ketiga, kesadaran seniman juga membatasi imaji karya yang interaktif anak.

Barangkali pengalaman Daniella mengunjungi museum-museum di Singapore yang banyak sekali interaktif dengan anak adalah kunci keberhasilan sebuah kota. Museum hanya menjadi bagian kecil dalam kerangka besar kita memperbincangkan kota yang seperti apa yang membuat anak betah untuk bermain. Dan ini tantangan ke depan bagi seniman-seniman mencipta ruang yang interaktif bagi anak. Mungkin juga jawabanya bukan melalui pendekatan seni seperti yang dikatakan oleh Jeje.

 

 

*Rianto merupakan salah satu anggota tim riset Serrum. Aktif menulis dibeberapa surat kabar lokal maupun nasional dan menuangkan tulisannya di  blog pribadinya. Sekarang sedang menjalankan program Pena Siswa (Sebuah wadah menulis untuk Pelajar) bersama Serrum and Plus.

FGD Mengkoneksikan Museum dan Sekolah

Tema Pembahasan: Mengkoneksikan Museum dan Sekolah

Tempat: Museum Nasional Indonesia

Tanggal: 22 Mei 2017

Waktu: 14:30 sd 16:00 WIB

Dihadiri oleh:

Pihak Museum Nasional bagian Edukasi:
Aep Saepuloh S.pd
Drs. Oting Rudy Hidayat

Guru Sejarah SMA Diponegoro 1:
Robi  Amrullah, S.pd
Solikin Barmadjati, S.pd

Siswa SMA Diponegoro 1:
Namira
Nisrina Nur Azizah
Okky Andrianie
Venezia Azzahra
Ryta Fauzia
Giovani Sabrina Hersamsi

Tema Pembahasan: Mengkoneksikan Museum dan Sekolah

 

Notulensi FGD:

FGD kali ini mempertemukan pihak museum nasional sebagai tempat pengetahuan masyarakat mengenai benda-benda sejarah dari peradaban dan kebudayaan Indonesia dengan sekolah sebagai lembaga pendidikan. Tujuannya untuk mengkoneksikan program edukasi yang diinisiasi oleh Munas dengan kebutuhan guru dan siswa terhadap proses pembelajaran di sekolah.

Pertanyaan pertama diajukan kepada guru sejarah mengenai apakah kehadiran museum membuat guru menjadi terbantukan dalam proses pembelajaran? Pak Solikin mengatakan bahwa museum dapat menjadi sarana tambahan siswa untuk belajar mengenai sejarah di luar sekolah, karena siswa juga butuh melihat secara langsung benda berserjarah tersebut, tidak hanya sekedar melihat di buku-buku, selain itu kunjungan ke museum menjadi pengalaman dan suasana baru dalam proses belajar.

Selanjutnya mengenai komentar siswa terhadap kehadiran museum, Rita mengatakan bahwa koleksi benda yang ditampilkan minim informasi, hanya keterangan nama benda tersebut, tidak ada cerita dibalik benda itu dan kenapa ditampilkan dalam koleksi museum?

Pak Aep menjelaskan mengenai peran museum terhadap pendidikan terutam sekolah, salah satunya yaitu museum berperan juga dalam kurikulum, pihak museu,m berdiskusi dengan guru2 dalam penentuan materi ajar. Serta melalui buku pelajaran, gambar2 benda bersejarah yang ditampilkan di buku merupakan data yang dibuat oleh museum.

Sedangkan mengenai program edukasi yang ada dan pernah dibuat oleh museum yaitu pentas teater yang bekerjasama dengan teater garasi, cerita teater ini berdasarkan koleksi meseum. Lalu inovasi perangkat pembelajaran museum berupa permainan ular tangga, yang menggabambarkan tentang kebudayaan Indonesia. Pernah juga diadakan permainan berupa pencarian harta karun.

Dari penjelasan Pak Aep menyataka bahwa museum sudah mempunyai program edukasi yang menarik, namun tidak tersosialisasikan secara menyuluruh, para guru menanyakan bagaimana integrasi museum dengan jaringan sekolah, apakah informasi mengenai museum hanya sampai di sekolah2 tertentu?

Pak Aep menjelaskan kembali mengenai program museum keliling sebagai bentuk jemput bola kepada pihak sekolah, program ini mendatangi sekolah-sekolah dasar (SD) untuk memperkenalkan apa itu museum dan mengajak mereka untuk datang ke museum, bukan berarti hanya mengajak ke museum nasional, tapi juga museum yang berada di daerah sekitar sekolah. Upaya ini Pak Aep sebut sebagai membangun kesadaran tentang museum. Kemudian pak Aep juga menjelaskan tentang program Pekan Akhir Museum yang diperuntukan keluarga dan anak-anak datang ke museum.

Kemudian pertanyaan yang diajukan ke Pak Aep mengenai mengapa museum keliling hanya dilakukan di Sekolah Dasar? Tidak ada untuk SMA juga? Pak Aep menjelaskan bahwa kedepannya diharapkan ada pengembangan ke SMP, dan SMA. Hal ini membutuhkan prodesur birokrasi yang cukup panjang.

Program Akhir Pekan merupakan suatu bentuk kebanggaan museum dalam membangun kesadaran masyarakat mengenai museum. Lalu bagaimana antusiasme masyarakat kita dalam mengunjungi museum? Karena masyarakat kita tidak mempunyai kultur datang ke museum, seperti orang-orang di Eropa yang sampai mengantri panjang untuk datang ke museum.

Pak Oting menjelaskan bahwa museum terbuka untuk publik, segala fasilitas diperuntukan untuk museum. Misalnya ruang museum bisa digunakan untuk latihan menari atau musik, seperti gamelan bisa dimainkan oleh siapa saja, jika ada yang ingin latihan gamelan, silahkan. Upaya untuk membangun antusiasme tersebut yaitu melalui member museum atau program sahabat museum, diharapkan publik bisa datang ke museum tidak hanya satu kali, namun berkali-kali.

Siswa-siwa memberi imajinasi mereka terhadap program museum, hal ini berkaitan dengan perkembangan zaman, bahwa siswa sekolah saat ini terbiasa dengan teknologi seperti handphone dan aplikasi online. Seperti pemberian barcode pada keterangan museum. Ada pula yang mengharapkan mereka mempunyai pengalaman untuk mengetahui benda koleksi dengan cara virtual. Mengenai teknologi informasi ini juga dipertajam oleh JJ Adibrata bahwa menarik jika museum menjadi tempat eksplorasi siswa, karena siswa membutuhkan tawaran kreatif yang berbeda dengan metode belajar di sekolah.

Pak Oting memang teknologi informasi belum maksimal di museum nasional, tapi rancangan tsb sudah mulai dicoba. Saat ini museum sedang fokus dalam revitalisasi gedung, diharapkan tahun 2019 teknologi informasi sudah dapat berkembang. Namun peran pemandu juga tidak bisa dihilangkan sebab hal itu merupakan sentuhan personal dari fungsi kemanusian.

Sebagai generasi penerus, siswa sekolah SMA seharusnya bisa berperan aktif dalam pengembangan gagasan di museum, karena suatu juka mereka mempunyai peluang untuk kerja di museum, mempunyai ketertarikan untuk mengembangkan museum. Pak oting menjelaskan bahwa mereka sudah punya program partisipasi siswa, siswa dapat menjadi volunteer dalam pengembangan museum.

FGD hari ini intinya Museum mempunya visi dan misi serta program kreatif yang menarik, hanya saja persoalan publikasi menjadi hambatan bahwa tidak tersosialisaikan secara luas, hal ini juga dikarenakan SDM museum yang sangat sedikit. Sedangkan koneksi dengan sekolah, sudah dilakukan dengan adanya MGMP, Musyawarah Guru Mata Pelajaran.